Page 227 - Chiến Lược Định Vị Người Tiêu Dùng
P. 227

Howard R. Moskowitz & Alex Gofman

                 Thử nghiệm có thể dẫn  dắt một nhà  thiết kế giỏi vượt
           xa mức "giỏi thông thường" để đạt đến một sáng tạo xuất sắc.
           Một cách tiếp cận đã được chứng minh cho các nhà thiết kế và
           giới doanh nhân là sử dụng cảm hxing để hình thành một sản
           phẩm mới và dùng thử nghiệm để làm sản phẩm đó thành công.
           Một cách tiếp cận khác lại để thử nghiệm thu hẹp các lựa chọn
           và sử dụng cảm hứng để làm những lựa chọn này đi từ mức
           độ tốt lên mức độ tuyệt vời.  Cặp  "I&E"’ này nên đi kèm với
           nhau. Chúng củng cố nhau.

                 Tiếc thay,  thiết kế thường xuyên tách bạch với các đặc
           điểm  của  sản  phẩm,  không  chú  trọng  đến  người  sử  dụng,
           hoặc  đôi  khi  còn  phớt  lờ  họ  vì  lý  do  "nghệ  thuật".  Một  số
           nhà sáng tạo nghĩ ra những thiết kế phù phiếm, kém hấp dẫn
           (xét từ góc độ khách hàng).  Thiết kế như vậy  có thể thu hút
           sự chú ý của khách hàng một chút bởi vì nó khác lạ, độc đáo^
           •Tuy  nhiên,  sự  chú  ý  dàrửi  cho  thiết  kế này  không  thể bảo
           đảm được sự chuyển biến và có thể làm cho đối tượng mà nó
           muốn hướng đến chạy xa. Có cách nào ngăn ngừa được chiều
           hướng không lấy gì làm vui vẻ này không? Liệu RDE có thê
           phát triển các ý tưởng và thiết kế sao cho nguyên tắc mà nó áp


           * Nguyên tác: I&E - Inspiration and Experimentation (Cảm hứng và
           Thử nghiệm). - ND
           ^  Một  số người  cho  rằng  "bản  thân  cái  xấu  có  tírứi  hợp  pháp...
           trong một  thị trường không bị  thống trị bời  nhũng  sản  phẩm hấp
           dẫn"  (Steve  Bryant,  "MySpace  Is  Successful  Because  It's  Ugly",
           Intermedia,   21/2/2006;  http://blog.eweek.com/blogs/intermedia/
           archive/2006/02/21/6156.a.spxV  Mặc  dù  điều  đó  đôi  khi  đúng  với
           một số phân khúc (chẳng hạn thanh thiếu niên), nhưng thường thất
           bại về lâu dài với đa phần người tiêu dùng.


                                       226
   222   223   224   225   226   227   228   229   230   231   232