Page 227 - Chiến Lược Định Vị Người Tiêu Dùng
P. 227
Howard R. Moskowitz & Alex Gofman
Thử nghiệm có thể dẫn dắt một nhà thiết kế giỏi vượt
xa mức "giỏi thông thường" để đạt đến một sáng tạo xuất sắc.
Một cách tiếp cận đã được chứng minh cho các nhà thiết kế và
giới doanh nhân là sử dụng cảm hxing để hình thành một sản
phẩm mới và dùng thử nghiệm để làm sản phẩm đó thành công.
Một cách tiếp cận khác lại để thử nghiệm thu hẹp các lựa chọn
và sử dụng cảm hứng để làm những lựa chọn này đi từ mức
độ tốt lên mức độ tuyệt vời. Cặp "I&E"’ này nên đi kèm với
nhau. Chúng củng cố nhau.
Tiếc thay, thiết kế thường xuyên tách bạch với các đặc
điểm của sản phẩm, không chú trọng đến người sử dụng,
hoặc đôi khi còn phớt lờ họ vì lý do "nghệ thuật". Một số
nhà sáng tạo nghĩ ra những thiết kế phù phiếm, kém hấp dẫn
(xét từ góc độ khách hàng). Thiết kế như vậy có thể thu hút
sự chú ý của khách hàng một chút bởi vì nó khác lạ, độc đáo^
•Tuy nhiên, sự chú ý dàrửi cho thiết kế này không thể bảo
đảm được sự chuyển biến và có thể làm cho đối tượng mà nó
muốn hướng đến chạy xa. Có cách nào ngăn ngừa được chiều
hướng không lấy gì làm vui vẻ này không? Liệu RDE có thê
phát triển các ý tưởng và thiết kế sao cho nguyên tắc mà nó áp
* Nguyên tác: I&E - Inspiration and Experimentation (Cảm hứng và
Thử nghiệm). - ND
^ Một số người cho rằng "bản thân cái xấu có tírứi hợp pháp...
trong một thị trường không bị thống trị bời nhũng sản phẩm hấp
dẫn" (Steve Bryant, "MySpace Is Successful Because It's Ugly",
Intermedia, 21/2/2006; http://blog.eweek.com/blogs/intermedia/
archive/2006/02/21/6156.a.spxV Mặc dù điều đó đôi khi đúng với
một số phân khúc (chẳng hạn thanh thiếu niên), nhưng thường thất
bại về lâu dài với đa phần người tiêu dùng.
226