Page 211 - Chiến Lược Định Vị Người Tiêu Dùng
P. 211
Howard R. Moskowitz & Alex Gofman
Bước 4: TẠO RA (Tự ĐỘNG) VÀ KIỂM n g h iệ m
CÁC Ý TƯỞNG SẢN PHẨM MỚI VỚI NGƯỜI TIÊU DÙNG
Người tham gia đánh giá các khái niệm thật nhanh và
đưa ra "cảm rửìận thật" của họ. Người tham gia không biết và
chắc chắn không bận tâm rằng các ý tưởng trong những khái
niệm này đã được hòa trộn với nhau từ ba sản phẩm khác
nhau (lấy cảm hứng từ gene tư duy). Thực tế, nếu người tham
gia biết điều này, họ cũng có thể quên mất thông tin đó trong
chớp mắt. Nhiều người tham gia đều không chú tâm, không
đọc từng chữ và thực tế, chỉ thuần túy đáp lại - ở một cấp độ
trực giác, như hầu hết chúng ta vẫn làm khi thấy một quảng
cáo. Chúng tôi khá may măn khi người tham gia thể hiện sự
quan tâm ở mức độ vừa phải. Chúng tôi không hy vọng nhiều
hon. RDE hiệu quả vì nó cho người tham gia biết cái gì là quan
trọng, cho dù họ có nhận thức được lý do lựa chọn hay không.
Tình trạng các khái niệm kiểm nghiệm cho Gamester
chưa hoàn tất là rất đáng chú ý ở đây, bởi vì nó nằm ờ lý do
tại sao RDE lại mạnh đến vậy trong việc thiết kế những sản
phẩm và thông điệp mới. Dự án Abacus tạo ra một "bể chứa
ý tưởng" gồm sáu silo và sáu yếu tố mỗi silo.' Cách tiếp cận
trực giác nhưng chưa đúng sẽ đòi hỏi Abacus kiếm nghiệm các
khái niệm hoàn chỉnh cho Gamester. Những khái niệm hoàn
' Vì lý do nào đó, nhiểu người sử dụng thấy thiết kế cụ thể này rất hữu
dụng. Tác giả cũng thích nó. Nó không có nghĩa là quý vị không nên dùng
các thiết kế khác - ví dụ như năm silo vối bốn yếu tố mỗi silo, mười silo vỏi
ba yếu tố, v.v...
210