Page 215 - Chiến Lược Định Vị Người Tiêu Dùng
P. 215

Howard R. Moskowitz & Alex Gofman

                 Từ  quan  điếm  của  Abacus,  khâu  "hòa  trộn"  đem  lại

            nhiều phát hiện thú vị và cơ hội tạo ra một sản phẩm mới. Rất
            dễ liệt kê những phát hiện này vì đây là cách các chuyên gia
            phát triển nắm bắt ý nghĩa đằng sau thông tin:
                 1. Mối quan tâm cơ bản đến Gamester chỉ vừa phải đối
            với toàn bộ cũng như từng phân khúc - Hằng số bổ sung cho
            toàn bộ,  34,  có nghĩa là khoảng một phần ba số người  tham
            gia sẽ quan tâm đến ý tưởng về sản phẩm Gamester. Không

            hề có phân khúc muốn sản phẩm thực sự bị che giấu. Chúng
            ta thấy  điều  đó với một phân khúc có hằng số bổ sung cao.
            Không hề có. Tuy nhiên, không phân khúc nào xem ý niệm về
            một thiết bị Gamester là vớ vẩn, rửiư cách người ta thường thể
            hiện với các loại thẻ tín dụng.
                 2.  Abacus  nên  tạo  ra  các  sản  phẩm  khác  nhau,  nhắm
            tới các phân khúc - Một kích cỡ không thể vừa với tất cả. Mỗi
            phân khúc có những ý tưởng mà họ  thấy  thú vị  (ô nền màu
            trong Bảng 6.3). Những yếu tố mạnh này trở thành hền tảng

            cho một sản phẩm mới.
                 3. Abacus sử dụng tư duy của khách hàng để tạo ra sản
            phẩm - Bởi Abacus đã hòa trộn các thuộc tính với nhau thành
            một hệ thống đon giản nên  "tư duy"  của người  tham  gia  là
            công cụ thật sự có thể tạo ra sản phẩm,  cho dù thông qua sự
            hỗ trợ của trình duyệt web. Người tham gia thậm chí không nói

            rõ được những gì họ muốn, nhưng Abacus không phải lo lắng
            về việc sáng tạo  các hỗn hợp ý tưởng.  Thay vào  đó. Abacus
            chi cần một cơ sở dữ liệu về các ý tưởng để thực hiện. Chúng




                                       214
   210   211   212   213   214   215   216   217   218   219   220