Page 213 - Chiến Lược Định Vị Người Tiêu Dùng
P. 213
Howard R. Moskowitz & Alex Gofman
cùng, nó Imi trữ các kết quả trong các cơ sở dữ liệu để hé lộ
những khuynh hướng đối với các sản phẩm và theo thời gian.
BƯỚC 5 - 7; HỌC CÁC KẾT q u ả v à t ạ o r a
NHỮNG QUY TẮC HÀNH ĐỘNG
Một trong những nguyên tắc của RDE là nó hé mở câu
trả lời trực tiếp mà không cần quá nhiều nỗ lực. s. s (Smitty)
Stevens từ Đại học Harvard, cố vấn của tác giả chính, đã nhắc
đến điều này một cách rất cô đọng vào năm 1967 khi nói "Nên
rõ ràng bằng chấn thương thị giác". Chấn thương thị giác, theo
cách dùng của Smitty, là "cơn đau mà quý vị thấy ở giữa
đầu khi quý^vị nhìn vào một biểu đồ dữ liệu và nó không hề
ăn nhập... với cảm giác rằng những gì quý vị đang xem rất
gượng ép, quá phức tạp và không hiện thực".
Tất cả thông tin chúng ta cần cho một chỉ dẫn cơ bản
nào đó về Gamester đều có thể tìm thấy trong Bảng 6.3, cho
chúng ta biết những tiện ích trung bình hoặc các yếu tố tác
động. Tuy nhiên, như chúng ta đã thấy rửiiều lần, việc chia
mọi người theo nhóm tư duy tạo ra những sản phẩm và thông
điệp mạnh hơn. Gamester cũng không phải ngoại lệ.
Có vẻ như có ít nhất ba nhóm khác nhau. Abacus có thể
thích nghi với bất kỳ nhóm nào, có lẽ còn rất có lợi, như quý
vị sẽ thấy. Ba nhóm này xuất hiện từ việc chia 236 đối tượng
tham gia của Abacus, theo mô hình giúp thúc đẩy phản hồi về
các đặc điểm của Gamester.
Trước khi chúng ta bắt đầu xem xét các dữ liệu một
cách chi tiết theo cách Abacus đã làm, đầu tiên chúng ta hãy
212