Page 213 - Chiến Lược Định Vị Người Tiêu Dùng
P. 213

Howard R. Moskowitz & Alex Gofman

            cùng, nó Imi  trữ các kết quả trong các cơ sở dữ liệu  để hé lộ
            những khuynh hướng đối với các sản phẩm và theo thời gian.


                 BƯỚC  5  -  7;  HỌC  CÁC  KẾT  q u ả   v à   t ạ o   r a
            NHỮNG QUY TẮC HÀNH ĐỘNG

                 Một trong những nguyên tắc của RDE là nó hé mở câu
            trả lời trực tiếp mà không cần quá nhiều nỗ lực. s. s (Smitty)
            Stevens từ Đại học Harvard, cố vấn của tác giả chính, đã nhắc
            đến điều này một cách rất cô đọng vào năm 1967 khi nói "Nên
            rõ ràng bằng chấn  thương thị giác". Chấn thương thị giác,  theo
            cách  dùng  của  Smitty,  là  "cơn  đau  mà  quý  vị  thấy  ở  giữa
            đầu khi quý^vị nhìn vào một biểu đồ dữ liệu và nó không hề
            ăn nhập...  với  cảm  giác rằng những gì  quý vị  đang xem rất
            gượng ép, quá phức tạp và không hiện thực".
                 Tất  cả  thông  tin chúng  ta  cần cho  một  chỉ  dẫn  cơ bản
            nào đó về Gamester đều có thể tìm thấy trong Bảng 6.3,  cho
            chúng  ta biết những tiện ích trung bình hoặc  các yếu  tố tác
            động.  Tuy nhiên,  như chúng  ta  đã  thấy rửiiều  lần,  việc  chia
            mọi người theo nhóm tư duy tạo ra những sản phẩm và thông
            điệp mạnh hơn. Gamester cũng không phải ngoại lệ.
                 Có vẻ như có ít nhất ba nhóm khác nhau. Abacus có thể
            thích nghi với bất kỳ nhóm nào, có lẽ còn rất có lợi, như quý
            vị sẽ thấy. Ba nhóm này xuất hiện từ việc chia 236 đối tượng
            tham gia của Abacus, theo mô hình giúp thúc đẩy phản hồi về
            các đặc điểm của Gamester.
                 Trước  khi  chúng  ta  bắt  đầu  xem  xét  các  dữ  liệu  một
            cách chi tiết theo cách Abacus đã làm,  đầu tiên chúng ta hãy





                                       212
   208   209   210   211   212   213   214   215   216   217   218